Argomenti
Approfondire la corretta ricerca delle informazioni online, la lettura delle etichette, la scelta di azioni contro lo spreco e la valutazione del rapporto qualità prezzo dei prodotti da acquistare. In questo modo, col nostro progetto vogliamo andare a toccare tutte le tematiche di Saper(e)Consumare. Vogliamo uscire dalle solite logiche di insegnamento e sfruttare la gamification per rendere questi argomenti attraenti agli occhi degli studenti. E sono proprio gli studenti i protagonisti. A loro il compito di progettare e realizzare una versione del gioco dell’oca che tocchi le tematiche dell’Agenda 2030. Alunni e alunne si occupano di ogni aspetto: realizzano il tabellone, le pedine, le carte e il regolamento, sia per la versione cartacea, sia per quella digitale e un quiz in realtà virtuale.
Usiamo la metodologia innovativa della gamification per rendere gli studenti creatori e protagonisti della realizzazione del gioco, innescando il loro l’apprendimento attivo attraverso attività più coinvolgenti e accattivanti. Il lavoro per gruppi facilita lo sviluppo delle soft-skill come problem solving, team work, autonomia e responsabilità.
Ortonovo (SP) - Liguria
Telefono: 0187 66883
E-mail: spic81100p@istruzione.it
Sito web: https://icortonovo.edu.it/
Referente di progetto: Valentina Zambelli